Atrapados en la Red y III. Nada es lo que parece

Si una consecuencia de introducirnos en el espacio de la Red es la pérdida de intimidad que experimentamos al pertenecer a universos como Facebook, Tuenti o Google, a los que suministramos todo tipo de datos personales de forma inconsciente o no; tenemos otra opción en la cual, cuanta más información introducimos menos se parece el resultado a lo que realmente somos. Bienvenidos a Second Life, donde nada es lo que parece.

 Second Life puede definirse como un metaverso, desarrollado por Linden Labs, y lanzado en el año 2003. Según sus creadores, cada segundo se apunta un nuevo usuario. En este sentido, es el mundo virtual social más famoso del mundo, cuyos seguidores le dedicaron 41,5 millones de horas el pasado mes de enero, casi un 80% más que en el mismo mes de 2008. Esta millonaria asiduidad está orientada a las más variadas tareas, como hacer negocios, aprovechando el hecho de que hay cierto contacto "físico" que no existe en los otros tipos de redes sociales. Después de registrarse convenientemente y acceder al portal las personas pasan a ser “residentes” o de forma más metafórica avatares. Pero ¿qué son los metaversos?

 Los metaversos, según Wikipedia, son “entornos donde los humanos interactúan social y económicamente como iconos a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real, pero sin las limitaciones físicas”. Tres cualidades caracterizan a los metaversos.

·         Interactividad: permite comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso. Además, esos comportamientos pueden ejercer influencia sobre objetos u otros usuarios.

·         Corporeidad: el entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados. Además, dicho acceso se hace en primera persona.

·         Persistencia: el sistema sigue funcionando aunque no se esté conectado y las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlas en el mismo sitio cuando vuelvan a conectarse

En Second Life, la manera en que los residentes interactúan, aquello que representa uno de sus principales atractivos, es a través de los avatares, personajes en 3D completamente configurables, lo que da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Esto promueve una avanzada interacción virtual para que los residentes puedan explorar el mundo, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos y tener sexo virtual, entre otras cosas. Su segundo gran atractivo es la posibilidad de crear objetos e intercambiar productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar.

 Después de todo lo anterior, como pueden imaginarse, en realidad Second Life es un juego en línea sin más objetivo que vegetar en él, un poco como la vida real. En Second Life, la gente puede ser como quiere ser, adoptar el aspecto que desee, y pasearse por un entorno cuyos límites sólo existen en la mente humana y, como indicamos antes, en algunas leyes físicas y económicas básicas. Debo reconocer que Second Life puede ejercer sobre el ciudadano medio un poderoso impulso de fascinación. Como consecuencia, se ha creado en él un universo paralelo en el que la gente compra y vende casas y enseres imaginarios, ofrece productos y servicios intangibles, y fornica y se enamora virtualmente con inusitado desenfreno. A ejemplo y para no ser menos que feisbú o tuenti este mundo tiene más de dieciséis millones de habitantes que aparentemente encuentran placentero y razonable pasar horas al día siendo un ente imaginario que se “relaciona” con entes inventados en lugares que ni siquiera existen. Si no conoce Second Life, o todavía no la ha probado le invito a que la pruebe. Se maravillará por sus extravagantes edificios, sus mujeres espectaculares, sus fiestas sin fin, sus barrocos casinos, sus caprichosos vehículos, sus excéntricos vestuarios, sus infinitos centros comerciales, sus utópicos planteamientos. En Second Life la vida florece con más fuerza y más variedad que en la tierra más fértil. Se asombrará de encontrarse hablando de fútbol con un diablo coreano y un peluche holandés,  coincidir con mi cuñada Choches y Saray la del Mercadona, criticar al gobierno de Zapatero con una Drag Queen y un monje Shaolin o de estar bailando durante horas con una rubia neumática, un pitufo azul turquesa y un enano superdotado. Y podrá encontrar con gran facilidad a una mujer de belleza irreal o a un hombre de atractivo indescriptible dispuest@ a caer rendid@ ante nuestro sex-appeal y a aparearse voluptuosamente en el entorno “sado-maso” de una mazmorra de aparente cartón piedra cibernético, recuerde, para que no se desencante luego, que posiblemente esa Venus-Afrodita sea, en la vida real, un primo del “Falete de Guatemala”.

 Si todo es fantasía, si es mentira ¿dónde está el éxito de Second Life? Escudriñando la compleja psique del ser humano podría explicarse por dos motivos: El primero y más evidente es que permite al ciudadano medio, que arrastra, cual bola de presidiario, un cuerpo que no le gusta y una vida que detesta, volar “gratis total” al mundo de la fantasía, donde puede vivir una película de la que uno mismo es el protagonista. La fantasía, nos dicen los psicólogos, es un fenómeno de una crucial importancia en el ser humano: Desde un punto de vista evolutivo permite al niño establecer unas bases cognitivas sólidas que le posibilitan conocer su entorno y su cuerpo o evadirse de una realidad que no es confortable; pero, desde un punto de vista instrumental, la fantasía actúa en el adulto de la misma manera que el sueño reparador, dando unos instantes “sabáticos” al cerebro de su aborrecida rutina diaria. Al igual que los sueños, las fantasías nos permiten, durante la vigilia, disfrutar gratis de cosas que sabemos que no podremos alcanzar jamás. El segundo motivo que explicaría el éxito de Second Life, es que aporta a Internet una característica olvidada, pero que creo que será imprescindible en el futuro de la Red: la tridimensionalidad. Quizá hasta ahora no se había considerado como una forma de navegación razonable el hecho de proporcionar profundidad a las páginas, pero ¿no cree que resultaría más lógico y cómodo e intuitivo comprar en una tienda online que tuviera el aspecto de una tienda y no de un catálogo? En el esfuerzo del ser humano por conquistar el gélido páramo de la matemática binaria (01011010), el mundo de las tres dimensiones es todavía una tierra virgen.

 Como estábamos diciendo, armados con todo el poder transmitido a nuestro avatar nos sentimos capaces de realizar cualquier hazaña, los límites que nos impone la vida real aquí desaparecen como por encanto. Quién sabe, a lo mejor, bajo las mallas de un adolescente Peter Pan, capaz de transformar este mundo caótico en una Alianza de Civilizaciones, se encuentre algún conocido aprendiz de estadista que a los niños les recuerda a Mr. Bean. Tal vez, otros y otras como él, de su gobierno, estén en ese universo desplegando sus filias o sus fobias, sus deseos más ocultos, pues en el fondo deben ser avatares humanos, aunque en la vida real se muestren como seres inhumanos, carentes de sentimientos y de valores morales.

 La realidad de la irrealidad, la irrealidad de lo real, lo difuso de la frontera que separa lo imaginario de lo tangible, es uno de los asuntos que más ha preocupado a la psicología a lo largo de la historia. Que la imaginación es un potente analgésico, excitante o afrodisíaco no es nuevo. Hay gente que se imagina que no le duele caminar por las brasas y no le duele. Hay personas con fobias que son desensibilizadas únicamente imaginando que se aproximan a la fuente de su fobia. Hay personas que se excitan sexualmente más cerrando los ojos que abriéndolos. Hay gente, incluso, que se cree las mentiras del gobierno y las de sus medios afines. Hasta el momento no es delito imaginar, de hecho, no parece que sea gran cosa. No obstante, Internet es el reino de las ideas, y hay muchas cosas que no tienen un correlato físico evidente (como el insulto en un foro, la exhibición de un vídeo indecoroso o el espionaje de emails) que constituyen un delito mental con repercusión real. A medida que la implicación emocional del sujeto con Internet crezca -no sólo en volumen, sino en variedad de formas en que se puede implicar-, tendremos que acostumbrarnos a que nuestras acciones en la irrealidad del universo digital tengan repercusiones inevitables en nuestra vida real.

 ¡No! ¡Por favor! Espere a terminar de leer este modesto post antes de dar rienda suelta a su imaginación, usted, como yo, sabe donde mandaría al o la impresentable que se esconde tras algún exótico avatar al que da vida, disimuladamente, desde el ordenador de sobremesa del despacho del ministerio en el que trata de hacer de España su república de Second Life


Posted mars 22 2009, 07:05 by abadenas
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